LEXIQUE
DU WEB3 & DU RETAIL
VOCABULAIRE DU WEB 3.0
Actif constitué par des données numériques, dont la propriété ou le droit d'usage est un élément du patrimoine d'une personne physique ou morale.
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Sigle d'Application Specific Integrated Circuit, c'est un circuit intégré qui regroupe sur une même puce toutes les fonctions nécessaires à une application spécifique.
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Personnage virtuel que l'utilisateur d'un ordinateur choisit pour le représenter graphiquement, dans un jeu électronique ou dans un lieu virtuel de rencontre.
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Unité monétaire en usage sur Internet.
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Mode de stockage et de transmission de données sous forme de blocs liés les uns aux autres et protégés contre toute modification.
Lorsque le prix d’un actif augmente en continu, de manière excessive, de telle sorte qu’il s’éloigne de sa valeur réelle. Comme une bulle de savon qui s'élève puis éclate, le prix risque de chuter brutalement.
Le Chief Content Officer, est le dirigeant responsable de la création du média numérique de la marque et de l’édition de la publication multi-canal des contenus de l’entreprise (texte, vidéo, animation, etc). Il supervise la totalité des opérations de content marketing.
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Le Chief Digital Officer est en charge de la transition numérique d'une entreprise, avec des enjeux variés selon l'entreprise ou le secteur concerné.
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Le Chief Metaverse Officer gère la marque, l’image, la mission et la vision de l’organisation sur diverses plateformes et accessoires virtuels.
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Actifs numériques virtuels qui reposent sur la technologie de la blockchain (chaine de bloc) à travers un registre décentralisé et un protocole informatique crypté.
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Représentent des actifs virtuels stockés sur un support électronique permettant à une communauté d’utilisateurs les acceptant en paiement de réaliser des transactions sans avoir à recourir à la monnaie légale.
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Désigne la possibilité d’acheter des vêtements, chaussures et accessoires pour un avatar comme ceux évoluant dans un jeu vidéo ou dans un monde virtuel.
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Pour "decentralized autonomous organization" (organisation autonome décentralisée), est un contrat intelligent déployé sur la blockchain Ethereum et dont le fonctionnement ressemble à un fonds de capital-risque décentralisé.
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Application décentralisée, est une application qui fonctionne sur un réseau décentralisé, par opposition aux applications classiques qui reposent sur des serveurs centralisés.
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Do It Yourself, désigne les activités dont le but est de créer, réparer ou confectionner soi-même des objets pouvant être décoratifs ou non.
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Contrairement à la croyance populaire, Ethereum n'est pas une cryptomonnaie comme le Bitcoin, mais une plateforme virtuelle et libre utilisant la technologie blockchain
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Fans se considérant comme un groupe.
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Néologisme de langue anglaise qui désigne le fait de reprendre des mécaniques et signaux propres aux jeux, et notamment aux jeux vidéo, pour des actions ou applications qui ne sont pas à l'origine des jeux.
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Action de pirater, c'est-à-dire d'aborder un navire ou un outil informatique, sans en demander l'autorisation, de manière illégale, pour en voler le contenu.
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Fait référence à un type de fichier utilisé dans le monde de l'informatique et celui de la cryptographie. Il est associé à la fonction de hashage, un algorithme mathématique qui consiste à convertir une chaîne de caractères en une valeur inférieure.
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Cliché photographique transparent ayant enregistré un phénomène de diffraction de la lumière au contact d'un objet à trois dimensions, et qui, illuminé sous un certain angle par un faisceau de lumière, restitue une image en relief de l'objet photographié.
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Possibilité de communication entre deux ou plusieurs systèmes, appareils ou éléments informatiques.
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Entreprise américaine créée en 1999 à San Francisco par Philip Rosedale, éditeur et gestionnaire du monde virtuel Second Life sur internet.
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Jeton cryptomonnaie de Decentraland.
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Site internet sur lequel des vendeurs indépendants, professionnels ou particuliers, ont la possibilité de vendre leurs produits ou services en ligne moyennant, pour les cas les plus connus, une commission prélevée par le site sur chaque vente.
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Désigne un monde virtuel, un univers virtuel, ou plutôt un univers numérique et connecté accessible avec le matériel adéquat, dans lequel les utilisateurs réalisent des actions en incarnant des avatars.
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Individu vérifiant les transactions et opérations effectuées par les utilisateurs sur le réseau. Il les inscrit ensuite sur la blockchain (registre public).
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Monde créé artificiellement par un logiciel informatique et pouvant héberger une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars ayant la capacité de s'y déplacer et d'y interagir. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions.
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Signifie en anglais non-fungible token, soit jeton non fongible en français. Un objet non fongible est un objet unique qui n'est pas interchangeable. Par exemple, l'argent est fongible, on peut échanger des euros ou des cryptomonnaies, mais une œuvre d'art est non fongible, car unique.
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Technique frauduleuse destinée à leurrer l’internaute pour l’inciter à communiquer des données personnelles (comptes d’accès, mots de passe…) et/ou bancaires en se faisant passer pour un tiers de confiance.
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Acronyme de Proof Of Attendance Protocol ou “protocole de preuve de participation” en français. Un POAP est généralement un NFT accordé à un groupe de personnes afin de prouver leur participation à un évènement particulier.
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Proof of Stake (PoS, ou preuve d’enjeu en français) fait partie des mécanismes de consensus blockchain les plus courants avec le Proof of Work. La preuve d’enjeu se positionne comme une alternative à la preuve de travail pour éviter la surconsommation énergétique et les problématiques environnementales qui y sont associées, mais également le risque d’une centralisation progressive du réseau.
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Principal mécanisme de consensus des blockchains, en particulier celles de première génération. Son fonctionnement, bien que très sécurisé, n’est pas sans poser certains problèmes de gouvernance et de consommation énergétique.
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Désigne une interface virtuelle, en 2D ou en 3D, qui vient enrichir la réalité en y superposant des informations complémentaires.
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Technologie qui permet de plonger une personne dans un monde artificiel créé numériquement.
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Acronyme de « Règlement Général sur la Protection des Données » Il s'agit du Règlement (UE) 2016/679 du Parlement européen et du Conseil du 27 avril 2016 relatif à la protection des personnes physiques à l'égard du traitement des données à caractère personnel et à la libre circulation de ces données, et abrogeant la directive 95/46/CE.
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Dans l'univers du jeu vidéo, le skin (signifiant littéralement "peau" en anglais) désigne l'apparence d'un objet ou d'un personnage dans le jeu.
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Pratique de manipulation psychologique à des fins d'escroquerie.
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Opération financière ou commerciale qui a pour objectif de réaliser un gain d'argent en pariant sur la fluctuation des cours du marché.
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Actif numérique émis et échangeable sur une blockchain.
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Interface utilisateur pour une application.
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Expérience utilisateur en français, désigne la qualité de l’expérience vécue par l’utilisateur dans toute situation d’interaction.
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En français "portefeuille" en matière de cryptomonnaies, un procédé de stockage supposément sécurisé, physique ou numérique, de cryptomonnaies.
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Escroquerie, une forme de manipulation du marché qui consiste à vendre et à acheter la même devise simultanément.
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Terme utilisé pour désigner l'idée d'un web décentralisé exploitant la technologie des chaînes de blocs, se voulant ainsi le successeur du Web 2.0.
VOCABULAIRE DU RETAIL
Notion qui cherche à mettre en évidence le fait que certaines composantes des marques à histoire forte sont difficilement modifiables et fortement implantées dans l'esprit des consommateurs.
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Genre de bouche à oreille négatif qui se forme et se propage généralement sur le Net avant de se répandre sur d'autres médias, s'il y a lieu.
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Personnaliser aux couleurs d’une marque déposée.
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Utilisée dans le domaine de l’Internet et du commerce électronique. Elle désigne une entreprise qui dispose de points de vente physiques comme n’importe quelle entreprise de vente traditionnelle implantée dans des bâtiments en dur.
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Lorsque le prix d’un actif augmente en continu, de manière excessive, de telle sorte qu’il s’éloigne de sa valeur réelle. Comme une bulle de savon qui s'élève puis éclate, le prix risque de chuter brutalement.
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Désigne généralement le phénomène par lequel une augmentation des ventes d'un produit ou d'un canal se fait au détriment d'un autre.
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Technique qui permet d’acheter un produit directement depuis internet en un seul clic (ou presque).
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Principe qu’une entité place ses clients au cœur de ses priorités et de ses décisions.
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Cette technique de vente, qui consiste à commercialiser sans avertissement préalable un produit en édition limitée ou une collection en petites quantités dans des points de vente sélectionnés
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Concept marketing qui consiste à créer et à entretenir une bonne relation entre un client et une marque. L’objectif est donc de le “fidéliser”, c’est-à-dire de l’inciter à refaire un achat dans un délai plus ou moins long.
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Point de vente emblématique pour une marque au niveau d'un pays.
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"Fear of missing out" sorte d'anxiété sociale caractérisée par la peur constante de manquer une nouvelle importante ou un autre événement quelconque donnant une occasion d'interagir socialement3.
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Génération des personnes nées entre 1997 et 2010. Elle succède à la génération Y et précède la génération Alpha. Elle est définie comme une génération née alors que les communications numériques étaient déjà bien installées dans la société.
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Acronyme de High Earners Not Rich Yet, terme anglophone définissant les personnes aux hauts revenus (habituellement entre 100 000 $1 et 500 000 $ annuels), mais qui n'ont pas économisé ou investit suffisamment pour être considérés comme riches.
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Désigne les leaders d’opinion au sens premier du terme. Il est aujourd’hui utilisé pour parler notamment des influenceurs sur les réseaux sociaux.
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Technique de vente online qui permet aux utilisateurs des réseaux sociaux et des plateformes d’acheter en direct des produits présentés par un influenceur ou par un vendeur dans une vidéo diffusée en streaming. C'est un mode d'achat instantané et impulsif qui reprend les codes du télé shopping en s'appuyant sur le divertissement et la viralité pour accélérer l'engagement des consommateurs vers les plateformes de e-commerce.
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Millenials
Les termes « Millennials », « Milléniaux » ou encore « génération Y » désignent la génération née entre 1980 et 2000.
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Point de vente physique qui intègre les données et méthodes du monde digital dans l'optique de développer son chiffre d'affaires.
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Portée d'une publication ou d'une campagne de publicité sur les réseaux sociaux.
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Néologisme ou mot valise de langue anglaise qui combine retail (commerce) et entertainment (divertissement, loisirs). Le terme de retailtainment désigne donc la tendance qui consiste à transformer un centre commercial ou point de vente en lieu de divertissement ou de loisirs afin d'en augmenter l'attractivité pour l'acheteur et sa famille.
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Littéralement jour des célibataires, est un jour spécifique de promotion dans le domaine du e-commerce chinois qui a lieu le 11 novembre.
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Le fait de raconter une histoire à des fins de communication.
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Taux de conversion mesure le rapport entre les individus ayant réalisé l'action finalement recherchée dans le cadre de la campagne marketing et le nombre total d'individus touchés par la campagne.
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Technique qui permet d'essayer un vêtement ou un accessoire ou de se mettre en situation d'usage d'un produit grâce à un procédé de juxtaposition d'image, de réalité virtuelle ou de réalité augmentée.